Prof. Titular: Damián Zantleifer

Prof. Adjunto: Mariano Ramis

JTP: Mercedes Bassano

Docentes: Andrés Gatto, Ayudantes Ad Honorem: Florencia M. Greco, Luz E. Milesi



¿De qué hablamos cuando hablamos de técnicas? ¿De qué hablamos cuando hablamos de técnicas audiovisuales?

El concepto de técnica puede ser definido como ese conjunto de procedimientos y recursos de los cuáles se sirve una ciencia o arte y también como la habilidad para usar esos recursos.

Técnicas Audiovisuales se propone justamente eso: conocer las tecnologías que han conformado y conforman los recursos para construir el discurso audiovisual y conocer las prácticas que lo hacen posible.

En esta materia se recorrerán entonces los aspectos técnicos referidos al conjunto de los medios y soportes del discurso audiovisual: desde la fotografía al cine, desde lo analógico a lo digital, desde lo monocanal a lo instalativo, vinculando herramientas de lo interactivo, inmersivo, virtual, transmedia e lo hipermediático.


Pero, ¿es suficiente hablar sólo de tecnologías y prácticas?

El conocimiento exclusivo de la tecnología y de la habilidad para su uso no deriva necesariamente en práctica y apropiación discursivo/expresiva si no se recorren en simultáneo los elementos contextuales de su surgimiento y las consecuencias estético ideológicas derivadas de sus prácticas.

Es necesario responder en primera instancia a las preguntas: ¿cómo funcionan los distintos dispositivos de producción de audiovisualidad? y ¿cómo es la correcta o usual utilización de esos dispositivos?. Pero también es necesario responder a los interrogantes que enuncian ¿por qué esos dispositivos surgieron en la época y el contexto en el que lo hicieron?, ¿qué otros dispositivos para la representación los antecedían? y ¿qué novedades estético ideológicas lograron introducir en sus prácticas?

Aún más: es posible reflexionar acerca de cómo las variables de utilización de estas tecnologías determinaron los lenguajes establecidos y, por ende, es posible pensar la experimentación sobre los recursos tecnológicos disponibles como un camino hacia la reinterpretación de esos lenguajes en su contemporaneidad contextual.

Técnicas audiovisuales aborda los contenidos tecnológicos, su uso práctico y también su experimentación.

En esta articulación se puede construir no sólo un espacio para el aprendizaje específico, sino que también se pueden sentar las bases para una futura elección de estas técnicas como canal de enunciación de estéticas propias. Sin este conocimiento esta elección sería mucho menos certera. Nuestra materia se inscribe, es prudente recordarlo, en el universo de formación de futuros diseñadores audiovisuales.

Técnica es sin duda un término asociado con tecnología. Pero también, como dijéramos, lo está con las prácticas que surgen a partir de su despliegue. Y ambas, tecnología y práctica, han sido determinadas en momentos históricos particulares. Historia, técnica y práctica constituyen una tríada necesaria para reflexionar sobre las particularidades estético ideológicas que las constituyeron en su irrupción, pero también habilitan una reflexión más consciente al momento de su apropiación para constituir una nueva tríada: medio, lenguaje y vocabulario.

Consideramos fundamental el conocimiento de estas técnicas en un temprano estado de formación de los futuros diseñadores audiovisuales, no sólo para proveer el dominio de sus prácticas, sino también, y quizás fundamentalmente, para fortalecer la futura elección de los campos estético ideológicos en los cuales desarrollarán su tarea. Es en la currícula general de la carrera de Diseño de Imagen y Sonido la única oportunidad para este despliegue y la ocasión pertinente para poder recorrer este amplio panorama.

Una mirada arqueológica de los medios nos permite reconocer los principios fundacionales sobre los que están basadas muchas de las sofisticadas tecnologías de la actualidad, no solo para comprender el aspecto técnico de las mismas, sino también para ¨re mapear¨ nuestro campo disciplinar y comprender su constante estado de cambio. Este marco ampliado nos permitirá habitar la diversidad que proponen los campos creativos/laborales de nuestra disciplina en la actualidad.
Nos proponemos atravesar cada cursada con curiosidad creadora sumando nuevos desafíos de actualización, utilizando las clases como un laboratorio, con acceso a tecnologías emergentes, vínculos con profesionales y proyectos innovadores en el campo audiovisual, sumado al aporte de las flamantes generaciones de estudiantes.
Esta asignatura se ofrece como el espacio idóneo dentro del plan de estudios de la carrera para obtener un panorama completo de formatos, soportes y estéticas para la producción audiovisual.


-Objetivos

Se espera que lxs estudiantes:

· Reconozcan los distintos medios de producción de imagen y sonido, sus modalidades técnicas de utilización y sus variables expresivas.

· Conozcan las diferentes modalidades técnicas para la producción de sentido en el campo de la visión / audiovisión: ópticas, químicas, magnéticas, electrónicas, digitales, interactivas, virtuales e hipermediáticas, así también como sus cualidades físicas y sus aspectos tecnológicos particulares.

· Asocien a los creadores más trascendentes y determinantes en la constitución técnica y expresiva de los medios visuales / audiovisuales.

· Comprendan los contextos en que fueron creados estos medios.

· Puedan a partir de estos conocimientos elaborar sus propias elecciones de medio de producción y de estrategia de construcción de sentido para aplicarlas con conciencia y control en sus producciones futuras.


-Metodología

Al tratarse de una asignatura teórica, en cada clase se hará una puesta expositiva apoyada por filmografía, videografía y batería de hipervínculos a sitios de interés, con material explicativo de los contenidos a desarrollar.
Se dispondrá de un segundo momento de trabajo en comisiones en los que los docentes podrán abordar las particularidades de lo expuesto con mayor profundidad, disponiendo de herramientas tecnológicas para verificar en la práctica lo visto en el módulos teórico, y en donde también se dará atención al desarrollo de los trabajos prácticos.
Se proveerá a los alumnos de un cuerpo de material de lectura obligatorio, así cómo también un conjunto de audiovisuales y links mediante los cuáles se ampliarán y graficarán los conocimientos desarrollados en clase.


-Temario de la materia

UNIDAD I: LAS TÉCNICAS DE LO MECÁNICO LO QUÍMICO Y ÓPTICO

La representación pictórica. Sus tecnologías: la teoría del lienzo en blanco. Las reformulación de las técnicas pictóricas tras la irrupción de la fotografía. La revolución industrial como diseminador de conceptos técnicos. La fotografía óptico-química. El grafismo de la luz: la cámara oscura, la heliografía, el haluro de plata. Pioneros: Niepce y Daguerre. Talbot y la copia fotográfica: origen tecnológico de la disolución del concepto de original. Concepto de laboratorio fotográfico. Métodos fotográficos alternativos, cianotipo, antotipo etc. Orígenes de la fotografía instantánea. El control expresivo de la luz: Nadar, Cameron y Le Grey. El 3D de Piazzi Smith. Elementos técnico expresivos en la fotografía contemporánea. Sistemas de proyección de imágenes primitivos.

Scott y el primer registro de sonido.
Génesis de la fotokinesis: el cine antes del cine. Athanassiuss Kircher, la linterna mágica, primeros dispositivos de imágenes secuenciales gráficas (fenakitoscopio, praxinoscopio, etc.).
Transición del instante fijo al movimiento: desde las invenciones de Niepce y Plateau, al “revolver” de Janssen. Principios de funcionamiento tecnológico de las distintas estrategias de representación del movimiento. Cronofotografía y secuencia fotográfica: Marey y Muybridge.

El nacimiento del cine. Los inventos de Jenssen, Le Prince, Edison y los hermanos Lumiere. Los principios del movimiento en el cine: captura, trucaje, animación y experimentación.
La técnica del registro y la proyección cinematográfica: descripción técnica de películas, cámaras y proyectores.
Normatización de los pasos cinematográficos. Sus características tecnológicas y sus oportunidades expresivas. Principios tecnológicos del cine sonoro y cine color.

Casos de estudio: Triple exposición, el sistema de foto color de Prokudin Gorskii.
La técnica como impronta autoral en los comienzos del cine: los trucajes de Segundo de Chomón y Meliès; la apropiación tecnológica como estrategia estética de las vanguardias, el cine “hecho a mano” de Len Lye y Norman McLaren; transición desde el cine químico al movimiento electrónico: la obra de James y John Whitney. El cine estenopeico de Paolo Gioli, los trucajes en el laboratorio de Peter Tscherkassky.

UNIDAD II: LAS TÉCNICAS DE LO ELECTRÓNICO

Antecedentes de la TV: El disco de Nipkow. El desarrollo del Televisor de Logie Baird. El iconoscopio de Vladimir Zworkyn y Philo Taylor Farnsworth. Principios de la televisión electrónica. Principios de la transmisión de aire y la transmisión satelital. El estudio de televisión como escenario de un nuevo modelo técnico de representación. El estudio móvil. Modelos tecnológicos como operadores de modelos estético-ideológicos.

La señal de video. Particularidades técnicas del video como medio de registro: la imagen magnética. Principios de captura y reproducción de los medios magnéticos de construcción de imagen. Características de las normas y formatos. Relación entre técnica y sentido en los tiempos de la edición de video lineal. Tecnologías del video aplicadas a la televisión, la exhibición monocanal, la distribución y la instalación. Sistemas portátiles de captura de video.
La interactividad con interfaces electrónicas, el software de creación y los videojuegos.

Casos de estudio: El procesamiento de señal, el sintetizador de video Paik Abe. La animación electrónica, el Scanimate y las estaciones de trabajo de animación para estudios de TV. Fluxus y video arte, el video como canvas.

UNIDAD III: DIGITALIDAD

Concepto de digitalidad. La imagen digital como paradigma estético de copia y efectuación de la imagen.
Muestreo, síntesis y almacenamiento digitales: bit, byte, megabyte, gigabyte, terabye, petabyte, zetabyte?
Las herramientas tradicionales del cine convertidas al lenguaje digital.
Medios y formatos de captura y reproducción digital de imagen, conectividad-compatibilidad, interfaces virtuales (software) e interfaces materiales (hardware).
La cámara de video digital y sus componentes. La ampliación y emulación de las posibilidades tradicionales mediante la adición de chips y electrónica programada.
De la cinta digital de video a la memoria como medio de almacenamiento.
El pixel como concepto técnico expresivo: la generación de imagen digital, análisis de software de creación digital (3D, FX, composición).
Los video juegos compartiendo la pantalla digital. Contenidos lúdicos y virtuales. La industria del video juego: competencias técnicas del diseñador audiovisual. Las imágenes generadas por computadora (CGI).
Compresiones: arquitecturas de producción, de exhibición y de distribución. Formatos y relaciones de calidad de imagen.
El cine digital: Principios de funcionamiento de los medios de registro y postproducción del cine digital. Estructura de compresión y codificación de la imagen digital.
La diseminación de los medios de captura y sus consecuencias estético-sociales. Los repositorios de imagen: YouTube, Vimeo, etc, Las técnicas del web art, de la creación colaborativa y del video viral.

Casos de estudio: Las artes mediales, la interacción según David Rokeby, espejos transformantes.
Parallel de Harun Farocki, la representación digital de los elementos. La estética 8bits. El datamosh, el glitch y sus consecuencias estéticas, la obra de Jacques Perconte. Los paisajes electrónicos de Sabrina Ratté.

UNIDAD IV: MEDIOS AUDIOVISUALES SURGIDOS DE LA DIGITALIDAD, ACTUALIDAD Y PROSPECTIVA

El media lab como entorno de creación y reflexión, hardware programable, el circuit bending, Arduino, sensores y sensado.
La hipermedia: definición, prácticas existentes y aplicaciones funcionales y artísticas. Proyectos de hipermedia: del supermercado a la galería, dispositivos y sistemas hipermediales. Hipermedia e interactividad, programas e interfaces no tradicionales para la creación: max, touch designer, processing,Unity, Unreal, vvvv, resolume, etc.
Realidad aumentada y códigos QR. Aplicaciones y herramientas de imagen derivadas de los dispositivos portátiles de creación y exhibición. Teléfonos celulares, tablets y otros.
Modelado e inmersión en realidad virtual y realidad aumentada, desarrollo de proyectos AV, para entornos virtuales. Escaneo de objetos 3D, fotogrametría y escáner 3D mediante hardware específico.
Convergencia informática, herramientas y usos de la Inteligencia artificial y redes neuronales dentro del diseño de imágenes y sonidos, montaje, postproducción y generación.
Tipos de redes neuronales y aplicaciones, resampleo de imágenes, efectos visuales, reconocimiento de contenidos y sistemas de edición vía redes cnn.
El Meta universo digital, los entornos descentralizados y la vida audiovisual en red de motorizados por la tecnología Blockchain.

Casos de estudio: Adiós al valle inquietante, la estética del post realismo digital. Plataformas de consulta Inmersivas en Realidad Virtual, ProyectoIDIS. La obra de Mario Klingemann, inteligencia artificial como pincel. David Bowen, la telepresencia.

Se solicitará a lxs estudiantes la confección de 2 trabajos prácticos de aprobación obligatoria. Se podrán resolver de manera individual o grupal (grupos de hasta 2 integrantes). Los temas de abordaje de los trabajos prácticos serán únicos. El objetivo de estos TPs se inscriben en la posibilidad de que cada estudiante verifique, a través de la operación y manipulación las cualidades técnicas de construcción de la imagen, algunos de los conceptos desarrollados en clase.

Trabajo práctico optativo 1: REGISTRO DE SECUENCIA DE FOTOGRAMAS MEDIANTE TÉCNICAS ALTERNATIVAS DE COPIADO Y FOTOGRAFÍA (Cámara estenopeica ,cianotipo y antotipo).
Trabajo práctico optativo 2: FOTOGRAMETRÍA.


-Modalidad de evaluación

Para aprobar la materia cada estudiante deberá:
- Cumplir con las pautas de presentismo y regularidad establecidas por la Carrera.
- Aprobar los trabajos prácticos. La nota de cada instancia práctica surgirá del promedio entre la calificación de los trabajos prácticos y la evaluación de la cursada.
- Aprobar un examen escrito (instancia presencial).


-Bibliografía de consulta:

Oubiña, D.,(2009) Una juguetería filosófica, Buenos Aires, Manantial

Huhtamo, E., (2013) Illusions of motion, Media archeology of the moving panorama and related spectacles, Massachusetts: The MIT press.

Prodger, P., (2003) Time Stands Still, Muybridge and the Instantaneous Photography Movement, Londres: Oxford University press.

Zielinski, S., (2006), Deep time of the media, Londres, The MIT press

Tosi, V., (1993) El cine antes de Lumiere, Ciudad de México, UNAM editorial

Zielinski, S., (1999) Audiovisions, Cinema and television as entr ́actes in history, Amsterdam: Amsterdam University Press.

Huhtamo, E., Parikka, J., (2011) Media archeology, Approaches, applications, and implications, Londres: University of California Press.

Flusser, V,.(1983) Hacia una filosofía de la fotografía, Buenos Aires, la marca editora

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Betancourt, M. ( 2013) The history of motion graphics, Estados Unidos, Wildside Press

Alpaydin, E. (2019) Machine learning, MIT press

Elwess, C, (2015) Installation and the moving Image, Estados Unidos, Wallflower Press

Ceruzzi, P. (2012) Computing, MIT press

Greenagard, S. (2019) Virtual reality, MIT press

Burguess and Green (2018) Youtube, Politybooks, Cambridge

Kelleher, J. (2019) Deep learning, MIT press

Sadin. E (2018) La humanidad aumentada, Caja Negra, Buenos Aires

Steyerl. H (2016) Los condenados de la pantalla, Caja negra, Buenos Aires

Deotte, J.L., (2013) La época de los aparatos, Buenos Aires, Cúspide

Elwess, C, (2015) Installation and the moving Image, Estados Unidos, Wallflower Press

Kwastek, K, (2013) Aesthetics of interaction in digital art, Mitpress

actualizado al 4/2021